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 Les études de navigation

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Toto.Dangely

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MessageSujet: Les études de navigation   Mar 4 Mar - 21:10

Citation :
Arrow Compétences maritimes de base CMaB: (pas de prérequis)
Arrow Astronomie AST: (pas de prérequis)
Arrow Compétences maritimes avancées CMaA: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 0%, besoin de 100% en AST pour dépasser 50%)
Arrow Compétences maritimes expertes CMaE: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 0%, besoin de 100% en CMaA pour dépasser 10%, prérequis inconnus pour dépasser 60%)
Arrow Ingénierie navale de base INB: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 30%)
Arrow Ingénierie navale avancée INA: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 0%, besoin de 100% en CMaA(ou moins) (et peut être 100% en AST) pour dépasser 10%, besoin de 100% en INB pour dépasser 30%)
Arrow Combat naval de base CNB: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 40%, besoin de 100% en CMB(armée) pour dépasser 60%)
Arrow Combat naval avancé CNA: (besoin de 100% en CNB pour dépasser 0%)
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Anne-lise..

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MessageSujet: Re: Les études de navigation   Mer 5 Mar - 11:43

Anne trouva le petit billet que son capitaine avait écrit pur l'aider dans ses études. Elle sourit en constatant qu'il n'avait pas oublié. Elle laissa échapper dans un souffle : merci mon amour à moi
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Toto.Dangely

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MessageSujet: Re: Les études de navigation   Jeu 13 Mar - 18:17

Ajouta un livre à la bibliothèque pensant que cela pouvait intéresser son moussaillon

Citation :
Il y a 4 sortes de bateaux :
    bateau à fond plat (adapté aux fleuves)
    petit bateau
    bateau de commerce
    navire de guerre


De même, il y a 4 niveaux de ports :
    Niveau 1 : port naturel
    Niveau 2 : Petit port
    Niveau 3 : Chantier naval
    Niveau 4 : Arsenal



I Les bateaux

Lexique

Equipage : Le nombre de personnes requises pour que le bateau soit pleinement opérationnel (pas de compétence requise pour l'équipage, ils representent la main d'oeuvre necessaire aux tâches à bord)
Place : Nombre max de personne sur le bateau, hors capitaine.
Durée de vie : Estimation du temps necessaire à la perte des points de vie du bateau uniquement due à l'usure et hors réparation. C'est une indication destinée à chiffrer la rentabilité de l'embarcation.
Encombrement max : Inventaire du bateau + inventaire des personnes à bord + mandats.


    Le Foncet :

    Grand bateau de rivière destiné au transport, notamment sur la Seine

    Nécessite un port de niveau 2



    Caractéristiques :

      Le foncet est le navire fluvial commun dans les RR. (port niveau 2)
      Point de vie : 5
      Facteur de combat : 0
      Equipage : 1
      Place : 8
      Encombrement max : 8000
      Durée de vie : 2 mois.


    Construction et réparation :

      Prix de création du chantier : 500 écus
      Coque : 4 charpentiers, 30 stères de bois
      Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 petite voile
      Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers.


    Informations diverses :

      Inutilisable pour une traversée de mer.



    La cogue :

    Il s'agit d'un voilier de commerce à un mat qui fut utilisé armé contre la piraterie pour les échanges entre les ports
    La cogue se caractérise par une coque à fond plat en usage dans les mers du nord et en océan atlantique.

    Nécessite un port de niveau 3 pour le commerce

    Nécessite un port de niveau 4 pour les combats



    A. Cogue Marchande

      Caractéristiques

        La cogue marchande, en usage dans les mers du nord et en océan atlantique. (port niveau 3)
        Point de vie : 30
        Facteur de combat : 2
        Equipage : 4
        Place : 16
        Encombrement max : 40000
        Durée de vie : 3 mois
        Voile : carrée


      Construction et réparation

        Prix de création du chantier : 1500 écus
        Coque : 10 charpentiers, 400 stères de bois
        Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
        Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
        Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers


    B. Cogue de Guerre

      Caractéristiques

        La cogue de guerre, déclinaison armée adaptée aux combats (port niveau 4)
        Point de vie : 40
        Facteur de combat : 10
        Equipage : 6
        Place : 8
        Encombrement : 16000
        Voile : carrée


      Construction et réparation

        Prix de création du chantier : 2000 écus
        Coque : 20 charpentiers, 800 stères de bois
        Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
        Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
        Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
        Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers



      Informations Diverses :

        Son soucis : sa voile carrée l'empêche de naviguer correctement avec un vent de face. Hors les vents changent beaucoup plus vite en méditerranée que dans l'atlantique ou en mer du nord.



    La Caraque:

    La caraque est un grand voilier de commerce à deux mats caractérisé par sa coque arrondie et navigue dans les eaux méditerranéennes.

    Nécessite un port de niveau 3 pour le commerce

    Nécessite un port de niveau 4 pour les combats




    A. Caraque Marchande

      Caractéristiques

        La caraque marchande, navire méditérranéen (port niveau 3)
        Point de vie : 25
        Facteur de combat : 2
        Equipage : 5
        Place : 24
        Encombrement max : 48000
        Durée de vie : 3 mois
        Voile : latine


      Construction et réparation

        Prix de création du chantier : 2500 écus
        Coque : 15 charpentiers, 600 stères de bois
        Mâtage : 5 ouvriers, 2 mâts
        Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
        Finitions : 5 ouvriers, 3 petites voiles
        Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers


    B. Caraque de Guerre

      Caractéristiques

        La caraque de guerre, fleuron des flottes du sud (port niveau 4)
        Point de vie : 40
        Facteur de combat : 17
        Equipage : 8
        Place : 10
        Encombrement : 24000
        Voile : latine


      Construction et réparation

        Prix de création du chantier : 4000 écus
        Coque : 30 charpentiers, 1200 stères de bois
        Mâtage : 6 ouvriers, 2 mâts
        Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
        Finitions : 5 ouvriers, 5 petites voiles
        Installation militaire : 10 forgerons, 140 fers
        Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers



      Informations Diverses :

        Sa voile latine se débrouille très bien par tout vent.



    La Nave Génoise:

    La Nave Génoise est un bateau de mer, d’envergure moyenne, éventuellement modifié pour en faire un navire à forte attaque mais fragile.

    Nécessite un port de niveau 2 pour le commerce

    Nécessite un port de niveau 3 pour les combats


    A. Nave Genoise

      Caractéristiques

        La nave génoise, bateau d'envergure moyenne à l'aise en mer. Typiquement italien. (Port niveau 2)
        Point de vie : 15
        Facteur de combat : 1
        Equipage : 1
        Place : 10
        Encombrement : 12000
        Voile Latine
        Durée de vie : 2 mois


      Construction et réparation

        Prix de création du chantier : 500 écus
        Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
        Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
        Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
        Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers


    B. Nave Génoise de combat

      Caractéristiques

        La nave génoise de combat, modifiée pour en faire un pur bateau d'attaque qui frappe fort mais reste fragile (Port niveau 3)
        Point de vie : 15
        Facteur de combat : 6
        Equipage : 5
        Place : 5
        Encombrement : 8000


      Construction et réparation

        Prix de création du chantier : 700 écus
        Coque : 10 charpentiers, 300 stères de bois
        Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
        Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
        Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
        Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers



      Informations Diverses :

        Néant



    Le Mauvais Marcheur :

    Voilier à fond plat, aux flancs très renflés et à l'arrière arrondi, qui gréait deux mâts à pible, l'un au centre, l'autre à l'arrière. Equipée de larges voiles carrées et d'un gouvernail d'étambot, la hourque était capable de transporter une cargaison de deux ou trois cents tonnes métriques.
    Utilisée comme bâtiment de transport, principalement par les Hollandais, la Hourque avait des qualités nautiques extrêmement médiocres, au point que son nom était devenu synonyme de mauvais marcheur (ou bateau manqué).

    Bateau maritime de transport. Dérivé de la Hourque, le Mauvais Marcheur remplit son office malgré son coût élevé. Pour avantage, il ne nécessite qu’un petit port pour être construit

    Nécessite un port de niveau 2 pour le transport



      Caractéristiques

        Point de vie : 10
        Facteur de combat : 0
        Equipage : 2
        Place : 6
        Encombrement : 8000
        Durée de vie : 2 mois
        Voile : carrée


      Construction et réparation

        Prix de création du chantier : 500 écus
        Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
        Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
        Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
        Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers



      Informations Diverses :

        Disponible dans l'ensemble des ports niveau 2, c'est un bateau de transport peu performant. On pourrait dire que c'est la version "ratée" de la nave génoise. Son avantage est d'être disponible dès le niveau 2.




    Cartes des voies fluviales





    Les niveaux de port

    On distingue les ports des baies d'amarrage.
    Les baies d'amarrage ne sont pas toutes constructibles. Peuvent y accoster jusqu'a deux bateaux.
    Celles situées dans une ville ainsi que quelques autres placées à des points stratégiques sont constructible.
    Le niveau max constructible change d'un port à l'autre. (Pas d'arsenal sur un fleuve par exemple)
    En plus du port naturel (que nous appellerons Niveau 1), il existe 3 niveau de port.
    Pour rappel, chaque étape de construction peut s'étaler sur plusieurs jours.

      Petit port (niveau 2) : Capable d'accueillir 4 bateaux, dispose d'un chantier de construction (petits bateaux)
      - Terrassement : 150 ouvriers
      - Gros oeuvre : 50 ouvriers, 100 pierres
      - Charpente : 30 charpentiers, 50 bois
      - Finitions : 30 forgerons, 50 fer


      Chantier naval (niveau 3) : Capable d'acceuillir 7 bateaux, dispose de trois chantiers de constructions (bateaux de commerce)
      - Aménagement : 400 ouvriers
      - Maçonnerie : 100 maçons, 100 pierres
      - Zones de constructions : 100 forgerons, 200 fer
      - Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
      - Maçonnerie extérieures : 100 maçons, 100 pierres
      - Renforcement des structures : 200 ouvriers
      - Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers


      Arsenal (niveau 4) : Capable d'accueillir 10 bateaux, dispose de cinq chantiers de constructions (bateaux de guerre)
      - Aménagement : 1000 ouvriers
      - Constructions métalliques : 200 forgerons, 1000 fer
      - Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
      - Maçonnerie : 200 maçons, 500 pierres
      - Renforcements : 200 forgerons
      - Renforcement des structures : 200 ouvriers
      - Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers



    Informations diverses mais importantes (citations)

      Le plus « grand » navire a 24 places. Les rangs nécessitent d’être partiellement reformés lors d’un débarquement de plus de 25 personnes.


      Les navires de guerre ne sont absolument pas faits pour transporter des militaires. Ne pas se laisser abuser par le titre.


      Les navires marchands sont destinés au transport dans son sens large.


      Possible de faire fabriquer une coûteuse caraque en Italie puis la ramener chez vous par le détroit de Gibraltar.


      Un bateau perd aléatoirement des points de vie par l'usure. Par exemple un Foncet, avec 5 points de vie : La probabilité fait qu'il va perdre en moyenne 5 points de vie sur une période de deux mois. Mais en effectuant quelques réparations chaque mois par exemple, il durera at vitam aeternam


      Chaque accostage dans un port naturel provoque sur le bateau une attaque de 4 facteurs de combat. donc un accostage dans un port naturel a 4 fois 66 % de chances de provoquer un dommage d'un point de vie. Un Foncet coulera presque à chaque amarrage, d’où l’utilité de construire des ports.




    Cout divers

      * La cale sèche est construite une bonne fois pour toutes lors de la construction du port

      * Un charpentier a besoin de 100 stères de bois pour fabriquer 1 mat en une journée de travail.

      * Un tisserand produit des petites voiles avec 14 pelotes de laine et des grandes voiles avec 80 pelotes de laine, l'une comme l'autre se font en une journée de travail.

      * Il est impossible de se construire un bateau, il faut le commander au chef de port et l'acheter sur le marché naval.




    Estimation du couts des bateaux

      Sur la base
        - salaire ouvrier à 22 écus
        - salaire forgeron à 25 écus
        - salaire charpentier à 25 écus
        - la pelote de laine à 12 écus
        - le kilo de fer à 20 écus
        - le stère de bois à 4.20 écus


      Le coût serait approximativement de (arrondis) :
        - Foncet : 950 écus
        - Mauvais Marcheur : 2800 écus
        - Cogue marchande : 5000 écus
        - Cogue de guerre : 8800 écus
        - Caraque marchande : 9000 écus
        - Caraque de guerre : 16550 écus
        - Nave Génoise : 2800 écus
        - Nave Génoise de combat : 5150 écus




    Les Chefs de Port

      Nouvelle fonctionnalité pour les chefs de port : la vigie.

      Du haut de la vigie de son port, un chef de port peut voir arriver les bateaux dans un certain rayon dépendant du niveau du port.

      Il peut en outre distinguer le pavillon (connaitre le nom du bateau et son capitaine) des navires s'approchant à une case ou moins du port.

        Port de niveau 1 : faible rayon
        Port de niveau 2 et 3 : rayon moyen
        Port de niveau 4 : grand rayon de vision.



    Les Connaissances Universitaires

      Elles sont pour l'instant au nombre de 8 :

        Les compétences :

        Compétence Maritime de Base :
        - Augmente les chances de se déplacer
        - Réduit les chances de se perdre
        - Permet de voir plus loin la carte et les vents

        Compétence Maritime Avancée :
        - Augmente encore plus les chances de se déplacer
        - Augmente les chances de récupérer le bonus à chaque round
        - Réduit les chances de se perdre

        Astronomie :
        - Réduit les chances de se perdre
        - Permet de voir plus loin la carte et les vents

        Ingénierie Navale de Base :
        - Réduit les chances de se prendre des dégâts
        - Permet de connaitre précisément l'état de son bateau

        Ingénierie Navale Avancée :
        - Probabilité d'éviter complètement un coup porté (combat ou vent)
        (avant dégâts)

        Compétence Maritime Expert :
        - Permet de voir très loin la carte et les vents
        - Réduit énormément les chances de se perdre

        Combat Naval de Base :
        - Augmente le facteur de combat de 1

        Combat Naval Avancé :
        - Réduit les chances de se prendre un coup (combat seulement)


      Il semblerait qu'elles ne soient pas indispensable au capitaine d'un navire, mais chaque compétence donne un véritable plus pour l'utiliser, le diriger, voir les vents, voir les autres navires ou même se battre.

      Pour l'instant, nous n'avons toujours que les connaissances de Tancarville en compétences maritimes de base. Aucune autre matière n'a été découverte par nos étudiants. De mon coté, j'ai envoyé missives aux recteurs du DR, de l'Anjou et de la Touraine. Toutes les réponses ont été les mêmes, personne n'a les autres connaissances. Il faudra, faute de découverte par nous même aller les chercher plus loin.
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Anne-lise..

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MessageSujet: Re: Les études de navigation   Mar 18 Mar - 15:05

Anne ayant terminé sa farine et attendant l'heure des cours, passa par le bureau et remarqua que son amour avait laissé un livre à son intention.
Elle s'installa dans un fauteuil confortable et en fit la lecture. Une fois fait, elle referma le livre, le reposa sur le bureau avec un large sourire.

Humm ! c'est passionnant !
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Toto.Dangely

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MessageSujet: Re: Les études de navigation   Mar 18 Mar - 18:03

Sourit en l'entendant, et alors pose un autre document, ou plutôt des notes

La navigation


rappel
le recensement des ports en cours
le recensement des ports construits
la carte des voies navigables par MrGroar


Toutes
les actions des bateaux sont résolues simultanément, plusieurs fois par
jour. La résolution de l'ensemble des actions des bateaux est appelée
un "round naval". Les rounds navals ont lieu tous les jours, aux heures
suivantes (heures françaises) : 8h; 10h; 12h; 14h; 16h; 18h; 20h;
22h;0h; 4h

Lors d'un round naval, les actions engagées sont résolues dans l'ordre suivant

  • Déplacements relatifs aux actions "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau"
  • Combats
  • Déplacements
  • Autres actions
Les points d'action
Pour
pouvoir entreprendre une action de navigation, il faut disposer de
points d'action. Chaque action consomme un point de mouvement (y compris
l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau"). Les points
d'action sont redistribués tous les jours à 4h du matin.
Par défaut, le chef de bateau dispose d'un point d'action par jour. Le maximum est de 10 points d'action par jour.
Le chef de bateau a 3 façons de gagner des points d'action:

  • en ayant le bon nombre de membres d'équipage
    (ratio équipage engagé /équipage nécessaire). Attention, en cas
    d'embauche de membres d'équipage, les points d'action correspondants ne
    sont crédités que le lendemain.
    Citation:
    foncet: pas d'équipage : 5 points d'action /jour
    équipage complet (1): 10 points d'action /jour
    mauvais marcheur: pas d'équipage: 3 points d'action /jour
    équipage de 1: 6 points d'action /jour
    équipage complet (2): 10 points d'action /jour
    nave gênoise: équipage complet (2): 10 points d'action /jour
    cogue marchande: pas d'équipage: 2 points d'action / jour


  • en maîtrisant certaines compétences maritimes .
    Par exemple, Aupyl capitaine de Mauvais Marcheur maitrisant
    Connaissances Maritimes Avancées à 69 % a 6 points d'actions par jour
    sans équipage.
  • en gagnant un bonus de 1 point d'action lors des déplacements
Quitter le port
Citation:
Le bateau est à quai dans le ville de xxxx
Pour quitter le port, il faut désamarrer. C'est une action navale qui consomme 1 round naval et 0 point d'action.
Si
des passagers étaient en train de débarquer (volontairement ou de
force) pendant que le bateau désamarre, ils restent sur le bateau.

Accoster
Quand
un bateau se trouve sur la case d'un port (y compris un port naturel),
il est possible de tenter un accostage (amarrage) à condition qu'il
reste suffisamment de place dans le port.
Citation:
port naturel: 2 bateaux
petit port: 4 bateaux
port de commerce: 7 bateaux
arsenal: 10 bateaux
Attention:
si le port est en travaux ou qu'un bateau est en construction dans la
cale sèche, cela réduit de 1 le nombre de places disponibles pour
l'accostage des bateaux. Le capitaine ne voit pas que le port est en
construction.

Attention:
Il y a un problème avec la permission pour aborder. Ces permissions ne sont pas couplées avec un port.
Si
on a par exemple un permission du port A, lequel on n'utilise pas là
parce qu'on continue son voyage, on a automatiquement une permission
pour le prochain port.
De même, si on demande une permission pour
accoster, et que le chef de port ne répond pas, on ne peut plus demander
de permission...
Il faut donc se débrouiller pour avoir le nom
du chef de port à l'avance et le contacter par pigeon avant de demander
la permission d'accoster.

Accoster est une action navale qui consomme 1 round naval et 1 point d'action.
Si c'est un port aménagé il faut demander une autorisation pour amarrer.


Si
cette autorisation n'est pas demandée, ou qu'elle est refusée, les
défenses du port feront feu sur l'intrus. Chaque accostage dans un port
aménagé sans autorisation du chef de port provoque sur le bateau une
attaque de 3 fois le niveau du port (6 pour un port de niv2, 9 pour un
port de niv3, 12 pour un port de niv4). Chaque facteur d'attaque du port
a 66% de chance de faire un dégât d'un point de vie sur le batau, sans
prendre en compte les compétences du capitaine du bateau. Les
compétences qui permettent de réduire la probabilité de dégats lors
d'une attaque sont Ingénierie Navale Avancée et Combat Naval Avancé.

Si
c'est un port naturel (avec chef de port, ou pas) il n'y a pas besoin
d'autorisation préalable, mais il existe un risque d'avarie (attaque de 4
facteurs de combat).

Si les avaries sont trop importantes et
que le bateau coule, le capitaine, l'équipage et les passagers meurent
(45 jours d'indisponibilité, retour au dernier port visité, perte du
contenu de l'inventaire et des mandats)

Naviguer
Citation:
Il
est recommandé d'utiliser Mozilla Firefox pour la navigation. Microsoft
Explorer n'est pas compatible avec les flèches de la navigation.

Citation:
Le bateau est en pleine mer
La
flèche sur la voile (en cherchant bien on la voit) indique la direction
du vent sur la case du bateau. C'est la seule indication météo si le
capitaine n'a aucune connaissance maritime.
Il faut
analyser les vents avant d'entreprendre le déplacement. Plus le
capitaine voit loin, mieux il peut anticiper ses mouvements.
Les
compétences qui permettent de voir plus loin sur la carte sont:
Compétence Maritime de Base (permet de voir les vents sur les cases
adjacentes au bateau), Astronomie (permet de voir les vents sur 2 cases), Compétence Maritime Expert.

Se
déplacer est une action navale qui consomme 1 round naval et 1 point
d'action. Il faut cliquer sur la carte, après avoir analysé les vents (une confirmation du déplacement est demandée). Les zones de la carte sont alors colorées en surbrillance

  • vert: vous pouvez vous déplacer ici
  • rouge: vous ne pouvez pas vous déplacer ici
  • bleu: port
  • gris: port naturel sur un noeud



Le déplacement sera résolu sous réserve que le bateau ne soit pas défait au combat pendant le round naval.
déplacement réussi a écrit:
28-02-2010 12:00 : Votre bateau s'est déplacé dans la direction voulue

L'efficacité de la navigation dépend du type de voile, et de la direction du vent. Chaque bateau a une certaine réaction à l'intensité du vent (en général, plus le vent souffle, plus le bateau va vite, et plus il subit de dégats), et une certaine réaction à la direction du vent.


Naviguer en mer

La Météo
Le
vent va de force 0 (pas de vent) à 4 (tempête). Quand il n'y a pas de
vent, il n'y a pas de "flèche de vent" sur la carte. Le nombre
d'encoches sur la base de la flèche indique la force du vent.


Les vents sont moins forts près des cotes. Ils sont plus changeants en Méditerranée que dans l'Atlantique.
Les tempêtes sont plus nombreuses en Atlantique.
Le vent peut changer entre 2 rounds navals.
Il faut donc retarder au maximum la décision d'avancer, pour mieux
connaître les vents. Dans l'Atlantique, les vents changent entre "round
45min" et "round 75min" (Donc au plus tard 45 minutes avant la fin du
round, on sait quel sera le vent.)

exemples: Le vent du nord souffle sur la mer du Nord
Spoiler:
Avis de tempête au large de l'Aquitaine.
Spoiler:

Les gréements
attention: les
potentiels de mouvement sont des potentiels maximum, et pas des valeurs
garanties. Pour l'efficacité du déplacement, il faut ensuite prendre en
compte la force du vent, les compétences du capitaine, et les combats.


Voiles carrées

Type
de vent
Potentiel de mouvement dans le cas où on veut se déplacer vers le Nord
pour l'exemple
Vent arrière100%
Vent de travers66%
Vent presque contraire33%
Vent contraire0%
Les bateaux à gréement carré (ou voiles carrées) vont très vite par vent arrière.

Voiles latines
Type
de vent
Potentiel de mouvement dans le cas où on veut se déplacer vers le
Nord pour l'exemple
Vent arrière100%
Vent de travers100%
Vent presque contraire80%
Vent contraire60%

Le déplacement

Citation:
Tout
d'abord, un calcule le potentiel de déplacement d'un bateau en
multipliant la réaction du bateau à la direction du vent de la case en
cours (potentiel de mouvement lié au gréement, voir au dessus)
par la réaction du bateau à l'intensité du vent de la case en cours. On
obtient ainsi un pourcentage, arrondi à l'entier le plus, compris entre 0
et 100.

On lance alors un dé à 100 faces (facile). Si le nombre qui sort est inférieur ou égal à l'entier précédemment calculé, le mouvement a lieu. Sinon, le bateau n'avance pas.

Une fois par jour,
le capitaine peut utiliser un "bonus". Cela aura pour effet immédiat de
lui donner 50 points de chance (sur 100) en plus sur sa prochaine
action. Une fois le bonus utilisé, il faut s'amarrer à un port pour le
récupérer.
Cependant, chaque round, vous avez une probabilité calculée en fonction de la force du vent et de vos compétences (maitrise de Compétence Maritime Avancée) de récupérer ce bonus.

Par
exemple : Vous êtes avec un vent presque contraire sur un bateau a
voile carrée. Vous n'avez donc que 33% de chance d'arriver à vous
déplacer. (en considérant que vous avez les bonnes compétences).
Si vous utilisez votre bonus, vous aurez 83% de chance d'y arriver (33 50)
Il semblerait que la maitrise de Compétence Maritime de Base et Compétence Maritime Avancée favorise le déplacement.

En
mer, le chemin le plus rapide n'est pas forcément la ligne droite. Il
faut savoir utiliser les vents pour avancer...cela s'appelle louvoyer,
ou tirer des bords.




Se perdre
On
peut aussi se perdre en mer..... dans ce cas, il n'y a plus de carte
visible, et il faut choisir sa direction en fonction de là où on pense
trouver une terre. Quand on est perdu, les points cardinaux ne sont pas
faussés: le nord est toujours au nord.
La carte a ensuite une probabilité de réapparaitre à chaque tour.
Plus
on navigue près des cotes, moins on a de chances de se perdre, et plus
on a de chances de retrouver la carte quand on est perdu.
Il semble que la carte disparaisse systématiquement dès que l'on s'éloigne de plus de 5 cases nautiques des cotes. (Tant qu'on est près des cotes, on a accès aux gargotes locales. Dès qu'on est en haute mer, on a accès à la gargote artésienne)
Certaines
compétences réduisent le risque de se perdre: Compétence Maritime de
Base, Compétence Maritime Avancée, Astronomie, Compétence Maritime
Expert.

De
plus, lorsque le Capitaine du bateau maitrise l'Astronomie, quand il
n'est pas perdu il connait précisément la position du bateau

Le bord du monde

Pour
tous ceux qui l'ignoraient encore, la terre est plate. Quand on voyage,
on finit par arriver au bord du monde. Une partie du bord du monde est
localisée à l'ouest de l'Irlande. Une autre partie du bord du monde se
trouve au sud du détroit de Gibraltar


Les dégats
En
mer, la force du vent influe sur la probabilité de dégât, et cette
probabilité de dégats dépend du type de bateau, et est atténuée si le
capitaine a des compétences en Ingénierie Navale de Base et Ingénierie
Navale Avancée.

Citation:
Chaque
navire non amarré et évoluant en pleine mer (à l'exception des fleuves)
risque à tout moment de subir une avarie, suivant la force du vent.
Cette probabilité est donnée dans les caractéristiques de chaque bateau,
ainsi que le nombre de facteurs de combats (66% de chances de
provoquer des dommages d'un point de vie, comme pour les combats) qui viennent alors frapper le bateau

unique exemple de jdw a écrit:
Un foncet sur un vent de force 3, a 95% de chance de se prendre une attaque de force 10.
C'est
a dire qu'on lance un dé de 100. Si il fait 95 ou moins, il se prend 10
jets à 66% de chance. Chacun de ses jets faisant 66 ou moins fait
perdre un point de vie au foncet.


Naviguer sur un fleuve
Il
est possible pour tous les bateaux de naviguer sur les fleuves. Les
navires à fond plat (foncet, nave gênoise) le font beaucoup mieux que
les autres car ils sont conçus pour la navigation fluviale, par contre,
ils sont très fragiles en mer.

Sur un fleuve, il y a du courant
qui vient se combiner au vent existant. Le courant du fleuve est
assimilable à un vent d'intensité 1. Le courant peut s'ajouter au vent,
ou s'y opposer.
Pour un navire maritime (mauvais marcheur,caraque)
il est impossible de tirer des bords sur un fleuve : les voiles ne sont
utilisables que par vent arrière.
Quoi qu'il arrive, un foncet peut
toujours se déplacer sur un fleuve "comme si un vent d'intensité 1
soufflait dans ses voiles" (sans prendre en compte, donc, ni le vent ni
le courant).
Comme pour le déplacement en mer, le déplacement fluvial
est une combinaison des caractéristiques du bateau, de la météo, de la
chance, et surement des compétences du capitaine.

Remonter le courant: Pour
un navire maritime (mauvais marcheur, caraque) il est impossible de
tirer des bords sur un fleuve : c'est uniquement en cas de vent arrière
(3 chances sur 8 ) et de force supérieure à 1 qu'il peut espérer
remonter le courant.

Descendre le courant:
Dans le cas où le navire descend le courant, il lui est toujours
possible d'evoluer même par vent arrière, sinon les voiles doivent être
baissées (c'est automatique - à vérifier-).

exemple: dans cette situation, avec un foncet qui descend le courant, le mouvement a 90% de chances de réussir.

Il peut aussi y avoir des tempêtes sur les fleuves.
Les groupes navals
Il est probable (80% selon jdw) que la création d'un groupe naval consomme 1 point d'action. Il semblerait aussi qu'elle consomme 1 round naval.
Si un groupe naval tente d'amarrer sans autorisation, chaque bateau est attaqué individuellement par le port (mais ça pourrait changer).
Il
semblerait qu'une compétence maritime (autre que Compétence Maritime de
Base) soit nécessaire pour pouvoir créer un groupe naval.

Les épaves
Lorsqu'un
bateau coule, tout son inventaire ainsi que celui de ses passagers
(mandats compris) tombent à l'eau pour former ce que nous allons
schématiquement appeler une 'épave'.

Immédiatement, un tiers de cette épave disparait à jamais (argent et objets).
A
chaque round naval, il y a une probabilité faible que l'épave entière
soit définitivement perdue. Cette probabilité est de 5% en pleine mer et
de 2% sur un fleuve.

Lorsqu'un bateau est sur la case où une (ou
plusieurs) épaves gisent, le capitaine peut décider de fouiller
l'épave. Fouiller l'épave consomme un point d'action et un round naval.
Si plusieurs épaves sont au même endroit, elles sont considérées comme une seule "grosse" épave.

Le
Capitaine va alors récupérer 5% de l'inventaire de l'épave (transféré
automatiquement dans la cale). Cette action peut être entreprise autant
de fois que souhaité, tant que l'épave n'est pas perdue. On récupère
alors à chaque fois 5% de ce qu'il reste, donc un peu moins à chaque
tour.

Si plusieurs bateaux fouillent une épave en même temps, l'ordre de priorité de fouille est aléatoire dans le round.

La réparation du bateau
Pour
connaitre le nombre exact de points de vie du bateau, le capitaine peut
faire mettre le bateau en cale sèche. Le Chef de Port pourra alors voir
l'état réel du navire et lui communiquer l'information.

Pour réparer le bateau, il faut

  • demander à accoster au chef de port
  • une fois accosté, il faut demander les réparations
  • une fois les réparations acceptées, le chef de port doit mettre le bateau en cale sèche (et déco-reco entre les 2). Pendant les réparations, le bateau n'est plus visible dans le port, et le capitaine du bateau ne peut pas le contrôler.
  • une fois les réparations terminées, le chef de port doit remettre le bateau à l'eau.


la construction des ports et des bateaux
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Toto.Dangely

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MessageSujet: Re: Les études de navigation   Mar 18 Mar - 19:47

Il était une fois, un capitaine de navire qui venait de monter à bord pour la première fois sur son nouveau bâtiment.
Il était un peu perdu, en passant la coupée.

Il
ne pouvait aller qu'à la cabine de pilotage, ou au mess de l'équipage,
il avait envie de débarquer aussi devant tant de choses inconnues.


"débarquer" prend la journée et compte comme pour un voyage.

La cabine de pilotage permet de gérer beaucoup de choses
Avec CMaB, on ne voit qu'une case de vents

Avec Astronomie connue à 100%, on voit deux cases de vents

avec CMaE, on voit trois cases de vents, vérifié avec asti à la barre


Le bateau est à quai dans la ville de Fécamp.
Points d'action : 3 (augmente avec le nombre de membre d'équipage)
Points de vie : Entre 10 et 15. Avec la connaissance INB, le chiffre sera affiné.(Confirmé IG)
Vous possédez 1 bonus.
Pour
"désamarrer", cela permets au capitaine de lancer son navire en mer et
profiter des vents qu'il "sent" autour de lui. (Cela prend un round
naval pour le faire)

Gestion de la cale

D'ou
vient l'argent ici? De l'inventaire du capitaine principalement
(transfert comme de son inventaire porté à celui de sa propriété), mais
de la vente des tickets d'embarquement des passagers, entre autre. Et
des ventes des menus et boissons en taverne(Vérifié IG)

Administration du bateau

Le
capitaine peut limiter l'encombrement porté par les passagers et mettre
un message pour les badauds sur le quai d'amarrage. Il peut aussi
choisir le prix du ticket d'embarquement . Attention, les valeurs ne se suivent pas. Cela va de 0 à 50 de un en un, puis de 100 à 500 par incrément de 50 écus.
Et voilà ce que voient les badauds


Gestion des formations maritimes



Créer un groupe naval
Une compétence étudiée à l'université doit être nécessaire pour cela.
Pour l'instant, en essayant, on est prévenu (par la pop-up que voici):

Crier un truc inutile
Comme cela le dit, c'est vraiment inutile mais ça soulage: plusieurs messages existent, en voici un:


Gestion de l'équipage

L'équipage est à prendre sur les passagers embarqués, ils servent à avoir des points d'action de navigation supplémentaires.
Avec l'équation suivante
Citation:
a= équipage réel (capitaine+ équipage)
b= équipage complet théorique[ foncet 2, mauvais marcheur 3]
Nombre de points d'action = 10*a/b arrondi au chiffre inférieur.



Cela
permet de nommer un nouveau capitaine pour un quart de nuit (amis
québécois, on va avoir besoin de vous), très utile si le bateau est
maniable avec les compétences apportés par les capitaines.

Communication avec le port
Pour faire la demande d'accostage et de réparation

Là, comme le bateau est déjà à quai, il n'y pas besoin de faire de demande d'accostage.
Mais on peut faire une demande de réparation, à faire si le bateau est endommagé bien sur.
L'accostage
En étant dans un port construit et où il y a un chef de port.
Cliquer sur faire une demande d'accostage.
Attendre que le chef de port valide.
une fois qu'il l'a fait, le message "Votre demande d'accostage a été accepté" apparait.
Cliquer ensuite "Accoster".
Au round suivant, la passerelle apparait et le capitaine peut virer les passagers ou attendre que ceux-ci descendent d'eux-même
Dans le cas de la virée, l'occupation "B" apparait chez les passagers.
Dans le cas où ils descendent, ils ont l'occupation "Vous voyagez"
Le débarquement ou l'éjection d'un passager n'aura lieu qu'à la MàJ.

Vendre le bateau

Pour
vendre le bateau donc, en cochant "Vendre au bénéfice du duché",
l'argent ira dans les caisses du duché. Peut être utile pour renflouer
un duché suite à un pillage. Mais aussi pour vendre un navire construit
par un port et vendu à un particulier.
Attention, les chiffres des prix sont fixes:
De 10 en 10 de 400 jusqu'à 1000, puis de 1000 en 1000, de 1000 jusqu'à 50 000.
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